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訪談原文

 

   讓搞笑藝人或演員、模特兒、藝術家、經營者、創作者等,「有趣的人=表演者」的才能擴張的「才能激發夥伴」FIREBUG的代表董事--佐藤詳悟,由他所連載的「娛樂領跑者的休息室」,

 第三回迎來的是製作出「咒術迴戰」、「進擊的巨人The Final Season」等超人氣動畫的工作室「MAPPA」的社長--大塚學。

 這次要請他們談的是兩人的關係性、維持「貼近創作者的姿態」跟「商業」的平衡的方法,還有兩人的野心等等。

 

受觀迎的公式不存在。要如何反映出時下潮流的感覺呢?

--首先,關於大塚先生跟佐藤先生的關係,第一次相遇的契機是什麼呢。

佐藤:大概兩個月前第一次一起吃飯吧。

大塚:對,所以今天是第二次見面了。

佐藤:和講談社的漫畫編輯川窪慎太郎先生、YOASOBI的製作人屋代陽平先生一起,4個人去吃飯。說起來我和大塚先生同歲呢。

--大塚先生從以前就知道佐藤先生的事嗎?

大塚:是川窪先生介紹之後才知道的。我對娛樂領域的產業很感興趣,也正好跟「鏈鋸人」的集英社漫畫編輯林子平先生一樣是1982年出生的,受到了「同世代的人真努力啊」這樣的刺激呢。

--謝謝您們的回答。我有各種想請教大塚先生的問題。在製作動畫的部分,有從漫畫和小說動畫化的CASE,和社內從零開始製作的原創動畫兩種類型。在這之中,您對從零開始製造出新的IP的困難程度是怎麼想的呢?

大塚:特別想做哪種、特別珍惜哪種之類的幾乎沒有。有原作的作品跟原創作品最大的差別是在「客群是什麼樣的狀況?」這點。如果是有原作的作品,因為一開始就有原作的粉絲了,追求的是好好地回應既有的粉絲的同時,也要開發新的客群。原創動畫的話,因為只能從零開始創造客群,在努力製作的同時也得思考要怎麼樣才能觸及到觀眾。

--有原作的作品和原創動畫,在動畫的製作方式之類的地方有甚麼不同嗎?

大塚:開發是差別最大的地方吧。要如何以原作為基礎呈現出畫面,跟從零開始將角色、世界觀、舞台、故事創造出來,雖然兩件事本質上是一樣的,但內容卻是大相逕庭。就連繪畫的部分也有所不同。原本就有原作繪畫的情況跟要從頭開始設計的情況所需的能力也不一樣。

--現在怎樣的東西會爆紅,會因為什麼契機而大受歡迎都很難預測呢。

大塚:因為「容易爆紅的公式」不存在。我們既不知道原作本來就很有人氣的作品影視化後能持續紅到何時,也判斷不了製作出一部高中生的青春電影會不會爆紅。最重要的是有沒有辦法反映出對時代潮流的敏感度。為了確認這件事必須從各種角度來接觸客群。

 隨便就會說出「這個現在不會紅啦」製作人也很多,那麼就要以思考「怎麼做才能聯繫到人氣」為重,在製作作品的同時逐漸地將刺拳累積起來,最後這會成為打出決勝的重拳的契機。不是說要做偏門的作品,而是以各種試探來刺激客群並去了解他們的反應,我認為這是爆紅的捷徑。

--現在的潮流的話,受到矚目的是像是「咒術迴戰」和「進擊的巨人」這樣的黑暗奇幻作品呢。

大塚:MAPPA經手了各種類型的動畫,不過我們有意識到對海外的動畫愛好者來說,黑暗奇幻正是會讓他們直接留下深刻印象的作品類型。然後是女性的部分。劇場版「咒術迴戰0」上映的第一天我有去,女性真的很多,滿驚訝的。另一方面來說,我們以往年的男性動畫粉絲為主要目標的作品還很少。我們還沒怎麼做過針對這個客群的作品,如果有想以這塊為目標的製作人的話,感覺去接觸這樣的作品也很不錯啊。

佐藤:現在的時代啊,也不是不能想像最後會打中怎樣的客群吧。然後也沒有爆紅的公式。要說的話,大概20年前,如果能在電視上播出的話就能某些程度上的流行起來吧。

大塚:京阿尼人氣作品連發的深夜動畫的全盛時期,那時候正是往年的男性動畫粉絲在動畫市場中以購買實體商品為主的,他們的存在感很強的時代。(這裡的實體原文是パッケージ,查了一下指的應該是BD、DVD等,想了一下中文是不是沒有對應說法......)

佐藤:某種程度來說,能夠取得電視的放映時段的話,感覺商業上也已經有一定的規模了吧?

大塚:是呢。不過動畫還不像現在已經普及了。就算拿到了電視的放映時段也是被趕到深夜時段。OVA等實體商業能夠成立,購買實體產品或從出租店租DVD跟錄影帶的動畫粉絲們支撐著業界,當時還是這樣的結構。(實體商業:パッケージビジネス,動畫化的目的是為了販售パッケージ或是原作以此回收成本,與此相對的是現下NETFLIX等串流平台的商業模式)另一方面,當時幾乎沒有發展大型的全球化商業,因此製作的成本與現在相比便宜很多。

--說到剛才提到的有原作的作品,近幾年動畫的收看管道有電視跟網路兩種,有像是原作粉會用哪種方式收看,新粉絲用網路收看比較多之類的差異嗎?

大塚:以電視跟網路收看的比例變成大概是一半一半吧。真要說的話,年輕世代不是應該會變成以網路為主嗎。不過因為在晚上收看動畫的收視習慣已經根深蒂固了,我覺得半夜用電視收看動畫的人也很多。還有在電視播出也容易跟推特趨勢同步。爆紅的瞬間會受到許多注目,在這層意義上電視的宣傳效果還是很強的。

佐藤:在電視的播放時段如果能上推特趨勢,與串流相比會在一瞬間一口氣拉高注目程度,能夠得到如宣傳活動一般的宣傳效果。

 

動畫業界是被套皮商業拉著走的

--大塚先生已經在動畫業界待了20年,有什麼改變了整個業界的轉捩點之類的嗎?

大塚:其實動畫業界有個有趣的特徵,那就是「被套皮商業拉著走」這狀況一直持續著。我進到這個業界的時候是柏青哥。柏青哥業界不斷成長之後開始投資娛樂產業,後來動畫開始被用在柏青哥跟柏青嫂機台上面。他們的製作單價很高,柏青哥業界也支持了MAPPA一段時間。

接著社群網路遊戲業界興起的時期,對IP合作的需求突然增加。我們也跟Cygames合作努力做了各種東西,如果那時候沒有跟他們合作的話,說不定公司會成長的比現在還慢。在那之後,也有中國新興IT公司的投資資金很興盛的時期,現在則是Netflix、Disney+跟Crunchyroll等影片串流彷彿浪潮湧過來的狀況。

佐藤:所以,對動畫的需求是為了吸引核心粉絲,而企業會投資在這塊上面,變成這樣的關係圖。

大塚:潛在的動畫愛好者遍布世界各地,正是這樣的潛力讓企業容易聯想到想要活用動畫。在中國也有許多人喜歡日本動畫的風格,因此投入了大量的資金。

 

佐藤:上線上英文會話課的時候,問東南亞的老師們的話幾乎100%都會說有在看日本動畫。日本動畫意外的在串流出現以前就已經有這麼多海外的人在看了啊。關於這塊您怎麼想?

大塚:我想電視上的重播也有影響吧。像足球選手內馬爾就是足球小將翼的粉絲,動畫在巴西跟墨西哥人氣可是很高的喔。比起從網路收看,更多人是看電視上的重播。不過好像也有很多看的人不知道這些動畫是來自日本的。

佐藤:也就是說,日本動畫是流行文化呢。雖然我覺得日本動畫是大人小孩都能享受的娛樂,但其他國家也能製作動畫。從全世界來看的話,日本的動畫業界是處於甚麼樣的位置呢。

大塚:現在是被認為是次文化的感覺吧。在不同的國家也不太一樣,我自己在今年的7、8月去了美國跟法國的Expo(譯註:應該是當地的類似動漫展的活動)。感覺美國是在了解日本的御宅文化之下愛著動畫,相較之下法國是普通地在享受動畫。也許比起日本他們覺得動畫是更時尚的東西,這是我在法國的感受。

 

--就動畫的數量來說,感覺日本跟美國是前兩強的感覺?

大塚:是呢。也許日本動畫的數量是很出眾,但以工作室的角度來看,我覺得動畫的商業模式還有發展的空間。

佐藤:在動畫的商業這塊,還有什麼還能發展的部分嗎?

大塚:週邊也好串流也好,還有活動等等,雖然有各種商業模式,現況是動畫製作公司還是只負責製作動畫。製作商品並販賣的還是別的公司,獲取利益的是他們。

 當然早期因為沒有資本,很容易會變成這樣的模式,但不只是因為這樣,到現在還是很少製作方會想到要「以動畫來經營商業」。因此,我認為此後擁有商業構思是很重要的。

 

『鏈鋸人』100%出資,風險自負

佐藤:我研究了迪士尼等公司,發現他們從以前開始就有財務方面很強的CFO。美國的製作公司,感覺上幾乎都把製作方跟經營方分的很明確。雖然創作者是最強的,但支撐著他們,將其價值提高的經營方也有很好的經營意識。

 今天在大塚先生的談話中,創作方只講到「要做有趣的東西」就結束了,也是給人某種「這很日本」的印象呢。也不是只有動畫,演藝圈跟音樂等等,日本的娛樂產業感覺都是這樣。

大塚:跟日本不一樣的是,美國的製作公司從企劃的一開始,就有辦法將大規模的全球化商業活動展開具體化。也就是說,能夠成功的話獲利不是同一個等級的。當然,皮克斯跟迪士尼能有今天的成就,也是因為他們過去在關鍵場面取得了成功。再回頭看日本的話,像製作委員會模式這樣的方式打從一開始就有很強烈的風險迴避傾向。

 另一方面,我們對進行了『鏈鋸人』100%的出資。當然風險還是有的。不過在商場上這是理所當然的,如果要以進一步的成長為目標賭一把大的,承擔風險是必然的。

佐藤:「鏈鋸人」從一開始就是以全球為目標嗎?

大塚:雖然有這樣想過,但MAPPA沒有美國法人,只靠我們自己是做不到的,所以這部分還是得跟各國的商業夥伴合作。這部份我們還來不及做到。如果有辦法在當地進行在地化跟開發遊戲的話,等級就能一口氣上升,不過因為我們還沒有這種能力,目前能執行的業務也被限制在我們做得到的範圍。

佐藤:進行在地化的時候有什麼需要注意的地方嗎?

大塚:雖然也會去注意表達方式,但比起內容最重要的是如何讓週邊在當地販售、流通。神奇寶貝的小智在美國也不叫小智,而是叫Ash Ketchum。和動畫工作室不一樣,有幾家遊戲公司在國外已經做出成果,值得我們學習。

--在「鏈鋸人」100%出資,MAPPA過去有這樣的案例嗎?

大塚:回顧MAPPA的歷史的話,最一開始是0%,只製作動畫而已。但不稍微出點錢的話,會有即使大賣也拿不到錢的疑慮,所以開始出資5~10%。最近的話,會覺得如果有好作品就盡量投入資金比較好。100%出資的話這次的「鏈鋸人」是第一次呢。

佐藤:原來如此! 剛才有聽您說過「大賣的公式是不存在的」,背負100%的風險某些意義上是豪賭呢。這部分是怎麼做出決定的呢?

大塚:一方面有跟共同執行業務的董事木村討論,不過最後還是由我做出最終的決定。

佐藤:在企劃的發明這個層面上,100%出資可能會變成新的起爆劑呢。在這之後如果公司自己就能做到拓展全球,舉例來說,可能就能夠在一次爆紅中得到過去兩年賺到的再乘上2~3倍的回報呢。順便問一下,除了MAPPA之外還有其他會跟其他公司組成製作委員會,甚至自己出資的動畫製作公司嗎?

大塚:我也不確定,不太清楚其他公司的構成。要說的話,如先前所說的,我在意的比較多是遊戲公司。即使是在法國的Japan Expo,遊戲公司也是砸錢不手軟。從這裡深刻的感受到規模的差距。

 創造出內容,長時間經營,並持續的受到歡迎,如果不做到這個地步的話,就只是一直在重複相同的事而已。日本的動畫已經受「套皮商業」影響太深了,我慢慢覺得以自己的力量打開這個局面是很重要的。

佐藤:的確遊戲的人氣是會一直持續的呢。

大塚:這次的「鏈鋸人」我認為是很好的機會。等到我們能夠做到用像高人氣的漫畫原作那樣的模式產出原創動畫的時候,我才會覺得第一次站在起跑線上了。

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